アニメの3DCGでダメージと破壊の表現について

コメント: (0) , kenji2199

アニメでの3DCGの問題点について前回書き忘れてたことが。

まずはダメージ表現。

宇宙戦艦ヤマトの場合たとえばワープテスト後の船体の亀裂とか
攻撃で壊れた主砲とかガミラスの海で溶けかけた状態とかそういうの。
壊れぐあいもまたモデリングしなければならない。
これはかなりの手間だと思う。

きれいな面ならシンプルに作れるけど不規則で不恰好なものって
3DCGでは作るのが大変なはず。
場面によっては船体内部の機械類がみえてるかもしれない。
そうしたらその機械もモデリングしなければならない。
程度によってはテクスチャだけでなんとかなるかもしれないけど。

 

そして破壊表現。

ヤマトの攻撃を受けて爆発するガミラス艦とか。
ああいう不規則な形でも不規則な形にモデリングが必要。
これも手間になりそうだ。
複数の艦が爆発するならそれぞれ少しずつ違うようにしないと
手抜き感が出てしまうだろうから大変だ。

 

こういうのはやればできるけど、実際にはかなりの手間のはず。
少ない手間でできる手法や、使い回しをうまくそうとは思わせない
見せ方を見つけるのがいいんだろけど。。
その辺今のアニメで何か手法ができているのだろうか?

 

ちなみにマクロスFでは破壊シーンはあまり多くないし
スカイ・クロラは映画だから手間と時間がかけられたんだろう。